X
تبلیغات
پژوهشنامه - بازی های رایانه ای، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا
بازی های رایانه ای، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا
 آنچه به عنوان تبلیغات سیاسی و تاثیر گذاری بر افکار عمومی امروزه تحت عناوین مختلفی نام گذاری می شود، در واقع همان تکنیکی است که از زمان پیدایش جنگ های صلیبی استفاده می شده است.

 

چکیده:
آنچه به عنوان تبلیغات سیاسی و تاثیر گذاری بر افکار عمومی امروزه تحت عناوین مختلفی نام گذاری می شود، در واقع همان تکنیکی است که از زمان پیدایش جنگ های صلیبی استفاده می شده است. این جنگ نرم مداوم و به صورت موازی در کنار جنگ های فیزیکی سعی دارد تا عقاید و افکار عمومی جمعیت انسانی هدف را به نفع سیاست های خود تغییر دهد. از جمله رسانه های نوینی که به صورت فراگیر در میان نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار می گیرد، بازیهای کامپیوتری است. پشرفت های تکنولوژیک این بازیها و تکنیک های نوین پروپاگاندا موجب شده است تا سیاست گذاری های عمیقی در حوزه اثرگذاری بر افکار عمومی و دیپلماسی فرهنگی صورت گیرد و به صورت یک ابزار نوین تحت تسلط حاکمیت قرار گیرد.
مقدمه:
مفهوم تبلیغات از ریشه لاتین propagane گرفته شده واز نظر لغوی به معنای «پخش کردن»، «منتشر ساختن» وچیزی را شناساندن است. در تبلیغات سعی بر این است که یک عقیده ویک کردار به طور منظم و جهت دار قبولانده شود. واژه پروپاگاندا منشا نسبتاً متاخری دارد. اولین استفاده ثبت شده از آن به سال ۱۶۲۲ میلادی که پاپ گریگوری پانزدهم “مجمع مقدس پروپاگاندای ایمانی” را تاسیس کرد باز می گردد. در آن زمان کلیسای کاتولیک رم درگیر جنگ های مذهبی اغلب ناموفقی به منظور اعاده ایمان با استفاده از نیروی اسلحه بود.

جنگ نرم، بازی های رایانه ای
پاپ بیهودگی این تلاش را دریافت، و به منظور هماهنگی تلاش ها جهت پذیرش داوطلبانه دکترین کلیسا توسط مردم، پروپاگاندای پاپی را بنیان نهاد. از این رو بود که مفهوم پروپاگاندا در مقابل زور اسلحه در ترویج عقاید دینی شکل گرفت. (آنتونی، ۱۳۷۹ :۱۸) از طرف دیگر بنا به نظریه جووت اساساً پروپاگاندا به مثابه یک فراگرد، تحت تاثیر زمینه تاریخی – اجتماعی است که میراثی را ایجاد کرده که هم برانگیزش های پروپاگاندیست و هم بر شیوه ارتباطی او تاثیر می گذارد. در واقع برای آنکه بدانیم پروپاگاندیست چگونه عمل می کند، باید بدانیم زمینه و متن تاریخی- اجتماعی آن جامعه اجازه چه نوع عملی را به او می دهد. (محسنیان راد،۱۳۸۴، جلد۱ :۱۱۰) امروزه‌ امر تبلیغات‌ به‌ اشکال‌ گوناگون‌ و با هزینه‌های‌ بسیار گزافی‌ انجام‌ می‌شود تا ذهنیت‌ خاصی‌ را در مخاطب‌ ایجاد کند.
در این‌ باره‌ شاید بتوان‌ گفت‌ ایجاد تصویر ذهنی (الگوی ذهنی)‌ از یک‌ پدیده، بخشی‌ از به‌ وجود آوردن‌ آن‌ پدیده‌ است، چرا که‌ ذهنیت، تعامل‌ سایر پدیده‌های‌ پیرامونی‌ و محیطی‌ را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد و باعث‌ بروز کنش‌ها و واکنش‌های‌ معین‌ می‌شود. رسانه‌ها علاوه بر نقشی که در مقاطع مختلف با تأثیرگذاری سریع دراستحصال شرائط مطلوب واقناع جمعی ایفأ می‌کنند، با برنامه‌های بلند مدت و استراتژی‌های کلان کارکردی نوین با عنوان «تولید رضایت» برای خود ایجاد کرده اند.در این روش بجای آنکه توان رسانه‌ها برای اقناع افکار عمومی صرف شود. در طولانی مدت، داده‌های ذهنی مخاطبین را بگونه ای مدیریت می‌نمایند که رفتار سیاستمداران در بحرانها دقیقامطلوب نظر آنان باشد.این روش گر چه زمان بیشتری را می‌طلبد ولی نتایج بهتر و پایدارتری را در بر دارد. یکی ازشیوه‌های معمول برای حصول چنین نتایجی استفاده از روشها وابزار تبلیغی است. نظریه های ارتباطات و رسانه های جمعی نیز در این خصوص بویژه مورد استفاده پروپاگاندیست ها قرار می گیرد. از جمله نظریه کاشت گربنر که در آن بحث از سه فرایند کاشت، داشت، برداشت است و هر کدام مسیری برای انجام بخشی از عملیات پروپاگانداست.
امروزه تعداد بسیار کمی از فعالان رسانه های مستقل، بازی های رایانه ای را بخشی از آینده خود می دانند و حتی آنها را به عنوان یک فرصت یا تهدید تلقی نمی کنند. اما باید اذعان کرد برخلاف تصورات قالبی و سنتی در مورد بازی های کودکان، امروزه نسل بازی های رایانه ای تحولی اساسی پیدا کرده است و با پیشرفت تکنولوژی و رایانه ها، روز به روز در حال گسترش است. اگر ویژگی هایی را که برای رسانه های ارتباط جمع متصور هستیم را مرور کنیم، مانند پیام رسانان حرفه ای، مخاطبان انبوه و نامتقارن، سرعت و همزمانی تولید و دسترسی و استفاده از پیام، و دیگر ویژگیها، به خوبی مشاهده می کنیم که بازیهای نوین رایانه ای، به کمک فناوری های دیگری مانند اینترنت، به سرعت زیادی در دسترس مخاطبان قرار می گیرد. به طور مثال بازیهایی مثل “کوما وار” “Kuma War” و یا “need for speed” به محض ساخته شدن بر روی شبکه اینترنت قابل دریافت و داونلود هستند. علاوه بر آن ما در رسانه های جمعی پیام را داریم که گفته می شود سطحی و ساده است. در واقع پیام متناسب با زندگی توده وار است. بازیهای رایانه ای در طیف های گوناگون نیز همین ویژگی را دارند. یعنی محتوای عمیق و مفید برای مخاطبان خود به جای نمی گذارند. هر چند گستره پیچیده ژانرهای بازیهای رایانه ای، باعث می شود تا ما انواع دیگری از بازیها را نیز داشته باشیم که پیامهایی عمیق و فلسفی داشته باشند و آنرا منتقل کنند. این مطلب را ما در بحث تاثیرات بازیهای رایانه ای البته از بعد سیاسی و عقیدتی بررسی می کنیم.
بازیهای رایانه ای را بازی در فضای سایبر یا بازیهایی که با رایانه ساخته شده باشد معرفی کرده اند. این بازی های رایانه ای را در ژانرهای متفاوتی می توانیم بررسی کنیم.
۱- اکشن و پرجنبش
۲- جنگی
۳- نقش بازی کردن.
این تقسیم بندی از حیث بازیگر است که می خواهد شخصی را کنترل کند. البته تقسیم بندی های دیگری نیز در این باره موجود است که می توان در دایره المعارف ویکیپدیا مشاهده کرد. (ویکیپدیا، ۴/۱۰/۱۳۸۶)
ما هر روزه شاهد استقبال بیشتر از بازی ها به عنوان سکوئی برای نقد و آموزش بویژه توسط هنرمندان و مخترعان جوان هستیم. امروزه از یک سو بسیاری از استعداد های خلاق به سمت طراحی و تولید بازی گرایش یافته اند و از سوی دیگر بسیاری از مخاطبان که قبلا وقت خود را با دیگر انواع رسانه ها پر می کردند به سمت رسانه بازی جذب شده اند. یکی از نشانه های توجه به “بازی های جدی رایانه ای”، اهدای ۸ میلیون دلار به دانشکده سینما و تلویزیون دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای طراحی و تولید دوره تحصیلات تکمیلی روایت و داستان سرائی با استفاده از بازی ها می باشد. در واقع تخصیص چنین اعتبار قابل توجهی حاکی از آن است که هر روزه بر میزان اعتبار و وجهه فکری- دانشگاهی بازی ها افزوده می شود.
رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگو سازی)، تمرین،تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. (یونگ سانگ، ۱۳۸۴)
در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. و دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یک ابزار تاثیر گذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.
تاثیرات بازیهای رایانه ای بر مخاطبان:
اثرات زیستی:
۱-اضطراب و دلهره خاصه در بازیهای پر زد و خورد
۲- برانگیختگی فیزیولوژیک (ضربان قلب، تغییر میزان فشار خون)
۳- تغییر در سوخت و ساز و تنفس بدن (مصرف اکسیژن و تولید دی اکسید کربن بالا می رود.)
۴- چاقی
۵- صرع ناشی از بازیهای رایانه ای
آثار روانی- اجتماعی:
۱- القای خشونت و پرخاشگری
۲- اعتیاد به بازیهای مزبور
۳- القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص (ارائه هویت جدیدی از زن، دامن زدن به مردسالاری نوین، قماربازی و…)
۳- القائات سیاسی و عقیدتی
هویت جدیدی که به زن می دهند در بازیهای رایانه ای، از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست. در غالب بازیهای مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص جنس زن مطرح است و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیر مستقیم مورد تاکید قرار می گیرد. طراحان بازیهای اخیر با تهی کردن و عاری کردن زن از عواطف درونیش، نقش یک موجود خشن، بی رحم و بی عاطفه را در ستیزه جویی در کنار مردانی پرخاشگر، خشن و ستیزه جو ترسیم کرده اند.
در جریان القائات عقیدتی بازیها نیز مفاهیم مذهبی خاص مانند شیطان، جهنم و… مورد نظر قرار گرفته، با برخی از موضوعهای خرافی مانند جادو، ارواح شریر، دراکولا و… آمیختگی می یابند و در مجموع تصویری منفی از مفاهیم مذهبی و مذهب در اذهان مخاطبانشان ارایه می کنند.
طراحان آمریکایی بازیهای الکترونیکی، با معیار قرار دادن نظام سیاسی امریکا و دموکراسی آمریکایی، به طور مستقیم و غیر مستقیم دست به ستایش این نظام زده، هر نظام دیگری را که فراروی آن قد علم کند، نفی، نهی و انکار می کنند.
افکار عمومی موجود در غرب، بر مبنای تبلیغات دستگاه تبلیغاتی این دیار شکل گرفته اند و از شاخصه های این تبلیغات، تعمیم برتری فن آوری غرب به تمامی وجوه زندگی اجتماعی آنهاست. از این رو، انسانهای ساده اندیشی که اسیر تبلیغات رسانه های مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نیز برتر از سایر انسانهای جهان می بینند. از همین رو وقتی در جریان بازیهای رایانه ای، محققان غربی شاهد توصیف برتری کشورهای غربی (خاصه آمریکا) از سویی و ترسیم ضعف، فتور، سستی و عقب ماندگی فکری و فرهنگی دیگر کشورهای جهان از سوی دیگر می شوند، به دلیل پیشینه فکری و فرهنگیشان، حساسیت چندانی نسبت به این مساله نشان نمی دهند. القائات سیاسی به عنوان جزئی انفکاک ناپذیر در این بازیها وجود داشته اند. (منطقی، ۱۳۸۱)
هدف از ساخت بازیهای رایانه ای:
اهدافی که برای بازیهای رایانه ای متصور هستیم، مانند منافع اقتصادی، تبلیغات فرهنگی و تجاری، و تاثیرات مخرب اجتماعی دیگر، در واقع همه بخشی از یک سیاست کلان فرهنگی-سیاسی است. در ادامه با بررسی ریشه های این سیاست فرهنگی، بازیهای رایانه ای را به عنوان یکی از ابزارهای رسانه ای نوین در خدمت پروپاگاندا که مخاطب اصلی آن جوانان و نوجوانان هستند بررسی می کنیم. در واقع تاثیر بر روی نسل جوان کشور از آن جهت اهمیت دارد که در آینده آنها مسئولان و قشر فعال جامعه خواهند بود. لذا تفکری که امروز آنها را شکل می دهد در آینده بروز خواهد یافت. لذا بازیهای رایانه ای، ابزار فرهنگ سازی است.
رویای پیروزی در جنگ چهارم جهانی:
فروپاشی بلوک شرق و اتحاد جماهیر شوروی سابق در اوایل دهه ۹۰ میلادی، پایان جنگ سرد بین دو ابر قدرت و سرآغاز تغییر مناسبات بین المللی محسوب می شد. نومحافظه کارانی که طراحی و کارگزاری این پروژه را عهده دار بودند و همواره از آن به عنوان پیروزی آمریکا در جنگ سوم جهانی یاد می کردند، هنگامی که در یک فرایند مشکوک انتخاباتی در سال ۲۰۰۰ میلادی وارد کاخ سفید شدند، با نظامی کردن سیاست خارجی آمریکا و تاکید بر اسلام ستیزی، خواستار پیروزی آمریکا در چهارمین جنگ جهانی گردیدند.به اعتقاد این گروه، دموکراسی آمریکایی که معادل خیر مطلق محسوب می شود همیشه در معرض آسیب و حمله است. زمانی اتحاد جماهیر شوروی، دشمن این خیر محسوب می شد، و امروز، اسلام بنیادگرا ممکن است اساس این خیر را مورد تهدید قراردهد. پس از حادثه ۱۱ سپتامبر، اسلام مبارز جو در نظر این گروه جایگزین شوروی سابق شده است. تعبیر اسلام مبارز جو را این گروه بر واژه تروریسم ترجیح می دهد. (جمعی از نویسندگان، ۱۳۸۵ :۵۲)
از منظر آنان تغییر رفتار و ساختار جمهوری اسلامی ایران و مهار اسلام گرایی در منطقه ی خاورمیانه، در واقع به مثابه پیروزی در جنگ چهارم جهانی تلقی می شد. این نگرش اسلام ستیزانه که برگرفته از آراء هانتینگتون در تئوری رویارویی تمدنها است، در واقع در صدد بود تا خطر اسلام را جایگزین خطر کمونیزم نماید. یک ماه بعد پس از حوادث ۱۱ سپتامبر، فوکویاما در روزنامه ی گاردین ضمن تقسیم جهان به دو قطب مدرن و واپس گرا، جواز اقدام نظامی علیه جهان اسلام را صادر کرد. وی در مقاله خود تاکید نمود:
«به غیر از ترکیه که در میان کشورهای اسلامی نمره قبولی گرفته است، دیگران در مقابل مدرنیته مقاومت می کنند. آمریکا برای شکستن این مقاومت می تواند از توان نظامی خود استفاده کند.» او مدعی شد: «اسلام تنها نظام فرهنگی است که مدرنیته را تهدید می کند.» (جمعی از نویسندگان، ۱۳۸۲ :۳۸)
در همین رابطه ویلیام کوهن، وزیر جنگ اسبق آمریکا، برای اولین بار پس از ۱۱ سپتامبر، عبارت جنگ جهانی چهارم را به کار برد. وی تصریح کرد:
«جنگ آمریکا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهانی است» (کیهان، ۲۹/۳/۱۳۸۲)
طبق پروژه مربوط به فروپاشی شوروی که در آمریکا توسط کمیته خطر جاریتصویب شد، از شش مورد اصل کلی آن، سه مورد مربوط به اقدامات فرهنگی و ایدئولوژیک می باشد. بدین شرح:
تغییر نگرش مردم و جابجایی افکار عمومی از طریق جنگ تبلیغاتی و رسانه ای(جنگ روانی)
جذب، تربیت و هدایت نخبگان سیاسی و فرهنگی شوروی سابق
مهار قدرت نرم و نفوذ ایدئولوژیک شوری سابق، بویژه در کشورهای جهان سوم.
که به اذعان الکساندر پرخانوف، از مشاهیر شوروی سابق، پیرامون جنگ روانی و نقش رسانه ها در تغییر نگرش مردم و فروپاشی شوروی: «غرب برای دستیابی به اهداف خود در شوروی، نیازمند تغییر عقاید و باورهای مردم شوروی بود. لازم نبود شوروی را با راکت و بمب اتمی به فروپاشی برسانند، بلکه با تغییراتی که توسط رسانه های کگروهی در عقاید و باورهای مردم بوجود آوردند به این مهم نائل شدند. (جمعی از نویسندگان،۱۳۸۳ : ۱۷۵)
کمیته امور تهدیدات جاری که برای بار سوم در تابستان سال ۲۰۰۴ تاسیس گردید تلاش می کند به بهانه ی ۱۱ سپتامبر با شعارهای ضد تروریزم اسلامی کسب امتیاز کند. در سایت۲CPD در این باره آمده است: امروزه بنیاد گرایان اسلامی امنیت مردم امریکا و میلیون ها دوستدار آزادی را تهدید می کنند. تهدیدات جهان شمول است. آنها از کشورهای متعدد نقش خود را ایفا می کنند. رژیم های اغواگر در صدد تحکیم قدرت اند و ازهمین لحاظ باگروههای تروریست همکاری می کنند. شواهدی در دست است که این همکاری شامل دسترسی به سلاح کشتار جمعی می گردد. مبارزه با تروریزم سازمان یافته برای تامین امنیت نظام آزادما همانند جنگ سرد، جنگ پایدار خواهد بود.
اکنون بار دیگر کمیته خطر جاری با اعضا و ماموریتی جدید کار خود را از سر گرفته است. این کمیته اتاق فکر نئومحافظه کاران بوده و تجزیه و تحلیل فرصت ها و تهدیدهای فراروی دولت ایالات متحده، یکی از ماموریتهای اصلی آن محسوب می شود. پروژه دلتا یکی از موضوعات مورد بررسی و در واقع راهبرد پیشنهادی کمیته ی خطر جاری در خصوص مسائل ایران می باشد که به دولت بوش پیشنهاد شد. پیشنهادات این کمیته موید اتخاذ راهبرد «مهار و جنگ سرد» از سوی نومحافظه کاران برای مقابله با جمهوری اسلامی ایران و بیداری اسلامی است.
بر این اساس ماموریت کلان مشخص است و سیاستهای رسانه ای در دنیای ارتباطات برنامه ریزی شده است. در دنیای اطلاعات و ارتباطات، به تناسب تحولات برای رسیدن به اهداف، راهکارهای خاص و متناسب اتخاذ می شود. زمانی کشورها برای رسیدن به مقاصدشان از حربه های نظامی و کشورگشایی استفاده می کردند، و همچنین از توانایی های خود، به منظور آماده سازی روانی مردم و نیروهای خودی و ایجاد رعب و وحشت در دیگر کشورها بهره می برند. امروزه در عصر انفجار اطلاعات دنیا بنا به نظریه مک لوهان به سمت دهکده جهانی می رود. (جلالیان،۱۳۸۴ :۱۴) لذا اقدامی که اهمیت دارد در سریعتر و قدرتمندانه تر استفاده کردن از رسانه ها برای بدست گرفتن هدایت افکار عمومی است. به عنوان مثال برای همراه سازی افکار عمومی جهان با سیاستهای نظامی آمریکا در عراق و افغانستان، ناگزیر باید صدها رسانه مختلف از جمله شبکه های خبری، روزنامه ها، رادیو ها و تبلیغات اینترنتی را در دست گرفت. عملیات روانی غالبا در قالب تبلیغات و نشر اخبار و اطلاعات و با استفاده از رسانه های جمعی و گروهی صورت می پذیرد. از آنجا که دنیای امروز دنیای ارتباطات است و در بحث ارتباطات، سرعت انتقال داده ها و داد و ستدها بالاست، بنابراین هر خبر یا شایعه که در قالب عملیات روانی به مخاطبان منعکس شود، در مدت زمان کمی می توان آن را عملی ساخت. لذا عمق تخریبی عملیات روانی نسبت به جنگ نظامی بسیار بیشتر است. (جلالیان،۱۳۸۴ :۱۸)
در این خصوص بازی رایانه ای به نام “Kuma war” را می بینیم که به سرعت اخبار و عملیاتهای واصله از عراق و افغانستان را در قالب دلخواه گزارش می کند و ما همان روایت را بازی می کنیم. نبرد کوما در واقع پدیده بسیار ممتازی است که شرکت کوما با همکاری وزارت دفاع آمریکا به صورت سه بعدی بازی های عملیات های واقعی و فرضی که آمریکا انجام داده است را طراحی می کند. اهداف را مشخص می کند و سناریویی را می چیند که برای قبول آن هیچ رسانه دیگری این کارایی را ندارد. در واقع کودکان و نوجوانان با بازی کردن آن همان همزاد پنداری را با سربازان آمریکایی خواهند داشت. لذا برای دفاع از خود عراقی، ایرانی، افغانی و هر کسی که سد راهش باشد از بین می برد.
در یکی از مراحل بازی «Kuma War» به نام «Hostage Rescue» ۳ یعنی نجات گروگان ها، شاهد آزاد سازی گروگان های آمریکایی سفارت توسط نیروهای کماندو آمریکایی هستیم. در فیلم ابتدای شروع ماموریت این نکته اذعان می شود که “همان گونه که می دانید، این عملیات شکست خورده است” اما قرار است این بار بازیگر به جای کماندوی آمریکایی انتقام بگیرد. ماجرای گروگانگیری اعضای سفارت آمریکا در تهران یکی از خبرساز ترین مسئله های دوران ریاست جمهوری کارتر بود که در صدر اخبار جهان قرار گرفت و در آن سال امام خمینی به عنوان خبرساز ترین مرد جهان از دید مجله تایم انتخاب شد. پس از گذشت بیش از دو دهه از آن ماجرا، اکنون نسل جوان این پرسش را در ذهن می پروراند که چرا آمریکا برای نجات گروگان ها کاری نکرد. این عملیات پاسخی به این سوال مخاطبان است. پس از فرود موفقیت آمیز در صحرای طبس، کماندوها با کامیون به تهران منتقل می شوند و شب هنگام با شکستن دیوار وارد محوطه سفارت شده و نیروهای انقلابی را می کشند. تصویر سازی ایرانیان در این بازی به گونه ای است که سعی دارند از پشت سر و ناجوانمردانه حمله کنند، لباسهایشان را روی شلوارشان قرار می دهند، ریش دارند و مهارتشان در تیراندازی بسیار ضعیف است.
در چند موقعیت تصاویری از امام خمینی نصب شده است و در زیر آن اهانت به آمریکا دیده می شود. پیام «Down with U.S.A» مدام دیده می شود. می دانیم که از لحاظ نشانه شناسی (کوثری،۱۳۸۷: ۳۲)، پیام هایی که به صورت مستقیم توهین به شخص یا ملت تلقی شوند، تاثیر معکوسی بر مخاطب می گذارد. در موقعیتی دیگر، پوستر بزرگی از مارادونا، فوتبالیست آرژانتینی دیده می شود که بیانگر علاقه ایرانیان به آمریکای لاتین و به صورت سنتی هواداری جهان سومی گونه از قهرمانان جهان می باشد.
عملیات با نابودی کامل نیروهای ایرانی و آزاد سازی گروگان هایی که با چشمانی بسته و وحشت زده منتظر ورود ناجیان خود می باشند تمام می شود و مقدمات بازگشت به وطن فراهم می شود.
در عملیات نجف ۴، اشاره می شود به نبرد نیروهای مقتدی صدر با نیروهای آمریکایی که عده زیادی از نیروهای شیعه در قبرستان وادی السلام واقع در نجف که از احترام والایی نزد مسلمانان و حتی مسیحیان برخوردار است کمین کرده اند. نیروهای آمریکایی به ناچار باید تعدادی از مقبره ها را خراب کنند تا در پس آن بتوانند تروریست ها را شناسایی و نابود کنند. در چند نما از بازی تصاویری از گنبد حضرت علی(علیه السّلام) نیز دیده می شود که در راستای آن چند نفر از دشمنان قرار می گیرند و با شلیک به سمت حرم، آن نیروها نابود می شوند.
این در واقع همان مسئله ای است که پیش پینی شده بود. در بحث جنگ چهارم جهانی اشاره کردیم که هدف آمریکا مبارزه با کشورهای اسلامی و به خصوص ایران است. همراهی و همسویی با نظام آمریکا برای سلطه بر کشورهای مسلمان-و در بازیهای مشابهی حمله به ایران- همان خواسته سیاسی آمریکاست که در ذهن مخاطبان این بازیها شکل می گیرد. حال به جایگاه و نقش بازیهای رایانه ای در فرهنگ سازی و به عنوان یک ابزار پروپاگاندا پی می بریم. از این دست بازی های رایانه ای که هر روزه نیز گسترش می یابند و در دسترس تقریبا تمامی کودکان و نوجوانان قرار می گیرند بسیارند. باید ضمن یک سیاستگذاری میان رشته ای صحیح در خصوص رده بندی بازیها و کنترل آنها، شروع به آگاه سازی و مقابله با این موج از تبلیغات نامحسوس رایانه ای که جوانان را به خصوص در معرض آسیب قرار می دهد نمود. در پایان چند مورد از بازیهای مطرح مورد استفاده در ایران را که در راستای عملیات روانی کشورهای غربی تهیه شده است، معرفی می کنیم:
نمونه بازیهای سیاسی و ایدئولوژیک:
در اوایل دهه ۱۹۸۰ یک بازی به نام سیاره روسکی (Rooski Planet) روانه بازارهای امریکا شد که مضمون آن حمله موجودهای عجیب کمونیست فضایی به زمین بود. این موجود ها که ودکای نورافشان خورده، در مستی به سر می برند، در صدد تصرف کل زمین برآمده بودند. از این رو از بازیگران این بازی درخواست می شد تا جهان را از شر کمونیست های فضایی نجات دهند تا بار دیگر دموکراسی و امکان تجارت آزاد در زمین برقرار باشد.
بازی رایانه ای سربازان (Soldier Boys) که هدف تطهیر امریکا در جنگ ویتنام را دنبال می کرد، حاوی داستان یک گروه از چریکهای امریکایی است که برای آزاد سازی یک زن خلبان امریکایی که در دست ویت کنگها اسیر شده است، به ویتنام اعزام می شوند. خلاصه بازی از این قرار است که یک هواپیمایی ترابری امریکایی، هدف حمله ویت کنگها قرار گرفته و سقوط می کند و خلبان زن آن اسیر می شود. در این میان رییس جمهور امریکا، تصمیم به آزاد سازی وی می گیرد و به دستور وی، نظامیان امریکایی درصدد تهیه یک گروه چریکی بر می آیند. در این بازی رفتار نظامیان آمریکایی در نهایت عطوفت و مهربانی است در حالیکه مبارزان ویتنامی انسانهایی وحشی و بی تمدن معرفی می شوند. جالب اینکه مردم ویتنامی نیز به کمک آمریکایی ها می روند و آمریکایی ها نیز برای نجات مردم بومی تلاش می کنند. در این بازی سعی شده رقت قلبی بازیگر نسبت به آمریکایی ها جلب شود و به گونه ای از ویت کونگها عصبانی شود که مشاهده گران بازیگر می گویند زیر زبانی به آنها فحش می دهد.
در بسیاری بازیها، با مطرح شدن سوژه هایی مانند به خطر افتادن جان رییس جمهور امریکا، جاسوسه امریکایی و … بازیگران موظف به نجات جان آنها و حفظ و حراست از آنان می گردند که این مساله به شکل غیر مستقیم تداعی گر این مساله است که باید به حمایت از خط مشی های آمریکا پرداخت، در بازی دادز بد (Bad Dudes) رئیس جمهور آمریکا توسط نینجاها (ژاپن) ربوده می شود و تنها بازیگر داستان است که باید به تنهایی به نجات جان وی اقدام کند.
در بازی نینجا گایدن (Ninja Gaiden) به شکل مشابهی بازیگر باید در خدمت اهداف امریکا برآید و پیروزی وی با پیروزی سردمداران امریکا گره خورده است.
این بازی قصه چگونگی قدرت گرفتن تمدن‏های اروپایی و فتح جهان جدید توسط آنان است که بین سالهای ۱۵۰۰ و ۱۸۵۰ میلادی اتفاق می‏افتاد. یعنی زمانی که دول اروپایی به استعمارگری در قاره ‏های مختلف جهان مشغول بودند. و از ما خواسته می شود تا قلمرو خود را با فتح دیگر کشورها گسترش دهیم. این بازی در چند سری ساخته شده است و نسخه هایی نیز برای موبایل قابل اجرا است. خوی استعماری که در این بازی به انسان دست می دهد تا برای کسب منابع و قلمرو بیشتر سرزمین های دیگر را نابود و نیروهای آنها را استثمار کنیم. این بازی زیرکانه بیانگر این سیاست است که این امر مفید و به صلاح همه است.
فضای این بازی در دوران جنگ جهانی دوم و عملیات های نیروهای آمریکایی است.بازی با یک دموی عالی آغاز می شود که شجاعت و شهامت نیروی های متفقین را به زیبایی در برابر فاشیست ها و نازی ها نشان می دهد که هر بازی کننده ای با دیدن آن کاملا تحت تاثیر وقایع اتفاق افتاده در جنگ جهانی دوم قرار می گیرد . بازی در سه جبهه روسیه – انگستان و آمریکا به صورت موازی ادامه می یاید .گرافیک بسیار بالای این بازی موجب می شود هر کسی مجذوب آن شود و با قهرمانان آمریکایی و انگلیسی آن همزاد پنداری خاصی داشته باشد.
شما در هر جبهه کنترل یکی از سربازان همان کشور را بر عهده خواهید داشت که در واقع بازی از نمای ۳ سربازWW2دنبال می شود. مناطق عملیاتی کشورهای اسلامی مانند تونس، شمال مصر و صحرای لیبی نیز در این بازی مشاهده می شود.
یک بازی کوچک و فوق العاده جذاب جنگی و هوایی است که مربوط به جنگ های جهانی در سال ۱۹۴۰ میباشد.این جنگ در واقع بر علیه آلمان است. در این بازی شما نقش خلبان یک هواپیمای کوچک جنگی را دارید که در یک منطقه ی روستایی وظیفه نابودی تجهیزات جنگی نیروی زمینی و هواپیماهای مختلف آلمان ها و دفاع از خانواده و کشور خود را خواهید داشت.
جنگ های صلیبی (Stronghold Crusaders’)
جنگ های صلیبی بخش مهمی از تاریخ جهان را تشکیل می دهند این جنگ ها در طول قرن های یازدهم تا سیزدهم میلادی بین مسلمین و مسیحی ها بر سر سرزمین های مقدس اتفاق افتاد. در بازی، شما در نقش سرداران گروه بزرگ این جنگها مثل صلاح الدین ایوبی و ریچارد شیردل مراحل مختلفی را تجربه می کنید بازی اصلی شامل پنجاه مرحله است که در طی آن شما به جز برخورد با سرداران یاقی نسخه اول با راهزنان بیابانگرد که اموال شما را به آتش می کشند روبرو می شوید. چهره و تجهیزات اعراب بسیار بدوی است و اگر کسی بخواهد یکی از دو طرف را برای سرپرستی جنگ انتخاب کند قطعاً به سراغ صلیبی ها خواهد رفت.
جنگ خلیج فارس: (Gulf War)
در بازی جنگ خلیج فارس، در قسمت اول بازی حرکت قایق های تندروی ایرانی که ناوهای امریکایی را هدف قرار داده اند، نمایش داده می شود، اما در نبردی که رخ می دهد، امریکایی ها به سبب برخورداری از فن آوری برتری که دارند، موفق به نابود سازی قایقها و کسب پیروزی در نبرد خلیج فارس می شوند. در قسمت دوم بازی، امریکا و متحدانش با یورش بردن بر تجهیزات، تاسیسات و مراکز استراتژیک عراق، آنها را نابود و با خاک یکسان می کنند و باز هم سرسمت پیروزی بدست آمده می شوند. در این بازی تصویر صدام در تمام حالاتی که مشاهده می شود با پس زمینه اماکن مذهبی مسلمانان و تصویر گنبد و مناره مساجد همراه است. یعنی صدام برخاسته از چنین فرهنگی است و در نهایت این فرهنگ باید مورد اصابت قرار بگیرد.
پی نوشت ها :
۱٫ “کمیته خطر جاری” committee on the present danger، عنوان کمیته ای است که در دهه ۱۹۷۰ و در اوج جنگ سرد توسط گروهی از سناتورهای آمریکایی، مسولان ارشد وزارت خارجه، اساتید برجسته علوم سیاسی، موسسه مطالعاتی “امریکن اینترپرایز″ و گروهی ازمدیران باسابقه سیا و پنتاگون تاسیس شد.
۲٫ http://www.committeeonthepresentdanger.org
3. http://www.kumawar.com/IranHostageRescue1/overview.php
4. http://www.kumawar.com/Najaf/overview.php
منابع:
*آنتونی، پراتکانیس والیوت آرونسون، ، (۱۳۷۹)، عصر تبلیغات، ترجمه کاووس سید امامی و محمد صادق عباسی، سروش، تهران
الیسا های –یونگ سانگ و جین ای .اندرس، (۱۳۸۳)، تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان، ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره ۱۴
*آینده رسانه های مستقل، سایت اندیشکده وحید،۱۷ Aug
2006،http://www.ayandeh.com/g_1_a.php?news_id=2696
*جمعی از نویسندگان، (۱۳۸۵)، ویژه نامه جنگهای صلیبی، نهاد رهبری دانشگاه ها.
*جمعی از نویسندگان، (۱۳۸۲)آمریکا دنیا را به کدام سو می برد، بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی، سروش، تهران
*جمعی از نویسندگان(۱۳۸۳)، جنگ در پناه صلح، موسسه لوح و قلم، قم
*جلالیان، عسگر، (۱۳۸۴)، عملیات روانی در عصر ارتباطات، فصلنامه تخصصی عملیات روانی،سال سوم، شماره۱۱
*خبرگزاری جمهوری اسلامی ایران، پاریس، رویکرد محافظه کاران جدید کاخ سفید، روزنامه کیهان، ۲۹/۳/۱۳۸۲، ص۱۲
*خبرگزاری مهر۱۳۸۳/۱۲/۱۳، به نقل از ماهنامه خلیج فارس و امینت، شماره ۵۳، ص۲۹ و ۳۰،
*شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی، سایت موعود، http://mouood.org/content/view/3657/3، تاریخ بازیابی :۱۵/۱۲/۱۳۸۶
*کوثری، مهدی، (۱۳۸۷)، نشانه شناسی رسانه های جمعی، رسانه، پاییز،
*محسنیان راد، مهدی، (۱۳۸۴)، ایران در چهار کهکشان ارتباطی، سروش، تهران، جلد ۳
*منطقی، مرتضی، (۱۳۸۱)، بررسی پیامدهای بازیهای ویدیویی و رایانه ای ، نشر فرهنگ و دانش، تهرا
*ویکیپدیا، دایره المعارف اینترنتی،http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_game
 
 

نوشته شده توسط پ‍‍ژوهشنامه  | لینک ثابت |